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psy'
Berzerk


Inscrit le: 20 Aoû 2006
Messages: 672

MessagePosté le: Lun 19 Mar 2007 11:17 Répondre en citantRevenir en haut de page

I. LA CAVERNE DE LA TRANSCENDANCE
    Niveau : 12 - 15
    Nbre de perso : 8 (il faut rester impérativement à huit pour pouvoir activer les 8 obélisques)

    Contacts : David Wincott ---> Flux ---> Julius le Troll ---> Talshak le Mystique

    Image Karsis (Crevasses)

    Ennemis : Ignés, Trolls

    SV : Koago Image

    Mérites : 6
    Insigne : Transcendante/transcendant
    Intitulé de la mission : Ouvrir la porte
    Particularité : mission chronométrée : 1h30

    Citation:
      DEROULEMENT DE L'EPREUVE :

    1. Une fois, la trial lancée tout le groupe se dirige vers l’entrée indiquée sur la carte ci-après :

      Image ====>Image

    2. La personne possédant furtivité ET rappel, se dirige vers l’entrée de la caverne où elle téléporte les autres membres du groupe.
    3. La Caverne ressemble à une étoile à neuf branches - dont le couloir par lequel arrivent les héros (carte indisponible lors de la trial).

    4. Dans les huit autres branches se trouve un obélisque. Image

    5. Tous les obélisques doivent être cliqués impérativement simultanément par les 8 membres du groupe.
    6. Cela fait, une porte s’ouvre au fond de la Caverne.
    7. Derrière cette porte se trouvent l’otage surveillé par 3 ignés ainsi que Koago et ses gardes.
    8. Pour accomplir la mission, il faut ramener l'otage vivant à l'entrée de la grotte.
    9. Le méta est en option, il n'est pas nécessaire de le tuer pour réussir.


    Conseils :
    a. Furtivité, don d'invisibilité et rappel sont fortement recommandées.
    b. Inutile de s'acharner sur les ignés dans la caverne car ils repopent. Il n’est pas nécessaire de vider entièrement la salle des ennemis. Seuls ceux se trouvant à côté des obélisques doivent être tués.
    c. Il peut être utile d’activer les bulles de discussion pour cette trial car elles permettent de repérer où se trouvent les membres du groupe (carte invisible) et donc de repérer les obélisques restés seuls.

II. LE FLEAU DE BURKHOLDER
    Niveau : 25 - 30
    Nbre de perso : 6

    Contacts : Stephanie Peebles ---> Tobias Hansen ---> Lars Hansen

    Ernesto Hess Image (Striga Island, au sud-est de l'île)

    Ennemis : Conseil
    SV : Archonte Burkholder
    Nbre de missions : 9

    Citation:
      DEROULEMENT DE L’EPREUVE

    1. « Vaincre tous les ennemis dans l’entrepôt »
    2. « Sauver les scientifiques »
    3. « Détruire la première station radar »
    4. « Détruire la seconde station radar »
    5. « Détruire la troisième station radar »
    6. « Détruire la dernière station radar »
    7. « Trouvez les informations concernant l’attaque des robots »

    8. « Vaincre tous les ennemis dans le secteur » Image

    9. « Vaincre l’archonte Burkholder »

    Durée :

    Avertissement : tuer le méta déclenche un chrono de 30 secondes pendant lequel il faut impérativement sortir de la salle en empruntant la porte se trouvant en face du robot.

    Mérites : 15
    Insigne : Le fléau de burkholder
    Souvenir :

    Conseil : les missions de destruction de radar peuvent être rushées car il suffit de détruire un ordinateur.


III. UN COMPLOT EMBROUILLE
    Niveau : 30 - 34
    Nbre de perso : 6

    Contacts : Gordon Bower ---> Skipper Lagrange ---> Kelly Nemmers ---> Buck Salinger

    Image Kathie Hannon

    Ennemis : Sorcières, Têtes rouges

    SV : Mary Macombes Image

    Mérites : 7
    Insignes : super-héro(ïne)s - cabale 0 (accomplissement) ; Cabaliste (accomplissement)

    Nbre de missions : 4
    Citation:

      DEROULEMENT :

    1. « Vaincre Mary Macombe » : Ici s’offrent deux possibilités
      a. ou le groupe réussit à vaincre dix fois le méta et obtient l’insigne "super-héro(ïne)s 10 - cabale 0" avec le chapeau de sorcière
      b. ou un seul perso rentre dans la mission et ressort aussitôt. La mission est dans ce cas un échec mais la trial peut se poursuivre (pas d’insigne, pas de chapeau)

    2. « Libérer Amy Johnson » : elle peut être rushée car il suffit de libérer la sorcière retenue prisonnière.

    3. « Eliminer toutes les têtes rouges dans la caverne » Image

    4. « Libérer l’âme de Katie » : elle peut être rushée car il suffit de délivrer l’âme.


    Durée : environ 2h ( en moyenne 30 mn sans la première mission)

    Conseils :
    a. il est judicieux de détruire juste deux cromlechs dans un premier temps, le dernier étant détruit par quelqu’un qui possède le pouvoir de vol. En effet, une fois libérée l’âme suit son/sa sauveu(se)r dans les airs ce qui permet d’éviter qu’elle n’attaque tous les ennemis sur son passage.
    b. Il est inutile de s’acharner sur les têtes rouges dans la dernière mission car ils repopent à l’infini. Il vaut mieux avancer vers la sortie.


IV. CHARMEUR/CHARMEUSE
    Niveau : 38 - 41
    Nbre de perso : 1

    Contact : Image Maren McGregor (Founders' Fall - en face du vendeur mutation)

    Ennemis : Hydra et Riktis

    SV : Hydre Image

    Mérites : 25
    Insignes : Charmeuse / Charmeur (accomplissement) ; Tête de l'Hydre (exploration) ; Proto Hydra (gladiateur)
    Nbre de missions : 3

    Citation:
    DEROULEMENT DE LA TRIAL

    1. "Vaincre 150 riktis dans les égoûts" Cette première mission peut être effectuée en solo à tout moment et peut être aisément "rushable" avec l'aide d'un lvl 50.

    2. "Utiliser le code d'accès" Comme pour la transcendance, soit un perso possédant furtivité et rappel touve le chemin et tp tout le monde (gare aux drônes); soit le groupe avance en même temps.

    ATTENTION : Personne ne rentre dans la mission tant que tout le monde n'est pas arrivé a la porte, car franchir la porte déclenche une mimi chrono.

    3. "Vaincre la tête de l'hydre" [chrono 2h] : cette partie se déroule en plusieurs étapes :
      a. Récupérer les seules armes capables de tuer l'hydre en descendant le long du puits. Absolument penser à être mentoriser pour prendre l'arme. Il n'y a qu'une caisse par perso, donc ne pas en prendre deux ça sert à rien. Des riktis gardent les caisses et des couvées de Kraken ( monstre lvl 43) sont sur le passage. Pas la peine de tuer les mini Kraken, car c'est une chrono et qu'ils sont long à achever.
      b. Nettoyer les salles des générateurs : tuer les riktis qui les gardent sans toucher aux générateurs (sorts de zone proscrits) ----> éliminer les couvées de Kraken autour de l'hydre ---> éliminer les tentacules sans toucher la tête de l'hydre qui est toujours protégée par un champ de force
      c. Endommager les générateurs : il y a quatre générateurs, les membres se répartissent par deux et endommagent les générateurs sans les casser entièrement (il faut le faire simultanément)
      d. Au top du lead, détruire les 4 générateurs en même temps. Les champs de force sont coupés et le chrono du re-pop des générateurs est enclenché
      e. Attaque de la tête avec les armes spéciales récupérées : attention au pop d'ennemis. Penser à se répartir en deux groupes : ceux qui attaque la tête et ceux qui s'occupent des ennemis qui popent.
      f. Lorsque l'hydre n'a plus que la moitié de sa vie (environ), les générateurs repopent : 4 perso vont les casser.
      g. Abréger les souffrances de l'hydre.


    Pouvoirs temporaires à récupérer : cannon thermique et canon à particules


    Durée : mission chronométrée 2h

    Précaution : les héros ayant un niveau supérieur à 42 ne recevront ni les pouvoirs temporaires permettant de vaincre l'hydre ni la HO finale à moins qu'ils ne soient mentorisés.


V. LIBERATEUR/LIBERATRICE
    Niveau : 39 - 41
    Nbre de perso : 4
    Contact : Forestier (à l'ouest d'Eden non loin de l'entrée de The Hive)

    Image

    Ennemis : Terres Nourricières
    SV : Rocamur (SV) et Mold Wall (SV)

    Monstre final : Image Cristal

    Mérites : 2
    Insigne : Libératrice/Libérateur
    Nbre de missions : 2
    1. "Tuer 200 Terres Nourricières"
    2. "Vaincre le Titan et sauver les super-héros"; cette mission peut être décomposée en 5 parties :
    Citation:
    a. Sauter dans les trous du sol de la première salle pour atteindre une grande salle
    b. Vaincre Rocamur (SV) : ici, le tank provoque en permanence tous les ennemis qui popent tandis qu'un healer le soigne. Pendant ce temps, les autres membres du groupe prennent le mur d'assaut.

    c. Nettoyage des ponts : Image
    cette partie consiste à récupérer un maximum d'Ambroisies, inspirations utiles face au monstre final.

    d. Vaincre le second mur : même stratégie que pour Rocamur mais un nettoyage préalable de certains champignons est recommandé.
    c. La salle du monstre : Avant de procéder à l'élimination de Cristal, il est préférable de tuer les ennemis se trouvant dans la salle en commençant par la terre ferme, puis un second passage dans l'eau.
    d. Vaincre Cristal : tactique usuelle

    Durée : évidemment variable selon les groupes en sachant que la mission deux est une chrono de 4h. Avec un bon groupe, deux heures environ suffisent.

    Conseil : Les héros supérieurs au lvl 41 ne recevront pas la HO final à moins qu'ils ne soient mentorisés


    Dernière édition par psy' le Lun 26 Jan 2009 9:32; édité 4 fois
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    psy'
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    MessagePosté le: Lun 26 Jan 2009 9:31 Répondre en citantRevenir en haut de page

    Ajout des mérites obtenus effectué Smile

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